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為了解決場景中大數(shù)量燈光計(jì)算導(dǎo)致渲染時間過長的問題,Chaos Group研發(fā)團(tuán)隊(duì)編寫了一個新的運(yùn)算法Adaptive Light,徹底的解決了長時間渲染的問題。研發(fā)團(tuán)隊(duì)使用帶有成百上千燈光的建筑室內(nèi)場景和超大環(huán)境場景進(jìn)行各種測試,最后標(biāo)記出各種數(shù)據(jù),得出結(jié)論是
這種算法可以提升至少7倍以上的速度,當(dāng)然了這個也得根據(jù)具體的機(jī)器和場景大小。所以,等伙伴們拿到這個版本的時候,夸張點(diǎn)說可以肆無忌憚的放置燈光的數(shù)量進(jìn)行渲染了,而且不用擔(dān)心渲染速度。
面對渲染器市場的激烈競爭,vray這兩年明顯加快了版本的更新速度,V-Ray 3.5 for 3ds Max最先發(fā)布,相信其他平臺的版本也會很快跟進(jìn)。作為一個小版本,本次的更新并沒有帶來很革命性的新功能,最主要的更新應(yīng)該是對GPU渲染的增強(qiáng),這也是當(dāng)前業(yè)內(nèi)的一大趨勢。比較重要的是新版本的RT渲染對于內(nèi)存的使用優(yōu)化相當(dāng)明顯,相對于上一個版本少了70%的內(nèi)存使用。另外RT現(xiàn)在有了大氣透視,渲染場景會非常有用。在RT的渲染窗口上可以直接右鍵選擇模型,編輯材質(zhì),或者重新指定相機(jī)焦點(diǎn)等等。其他的新功能包括MDL材質(zhì)的支持,ALsurface材質(zhì)的支持等等,詳細(xì)的演示請看視頻。渲染速度一直是各種渲染器的需要提升和解決的問題,所以Adaptive Light也成為3.5版本最大的亮點(diǎn)。除了這個還有:
一、Interactive production rendering可以即時得到反饋的完全交互式產(chǎn)品級渲染。當(dāng)然了,還得看場景,大場景還得需要一定的時間,但這已經(jīng)非常棒了。
二、Resumable rendering可以隨時停止渲染后再接著渲染,這個功能之前我們簡單介紹過。從視頻中我們可以看到,在重啟3ds Max的情況下都可以再接著渲染。為這個功能點(diǎn)個贊。有時候場景過大,在渲染圖像時內(nèi)存消耗太大導(dǎo)致3ds max突然“崩”掉,用處大大的。
三、Live VR rendering在利用GPU加速的情況下,用3ds max制作的場景中戴上VR眼鏡可以直接渲染出效果觀看(只能是Oculus Rift和HTC VIve上),這個功能我覺得未來不可估量,目前硬件加速還是有限。
四、V-Ray場景物體:在Vray物體創(chuàng)建面板里多了一個vrscene命令,可以把含有V-Ray物體,燈光,材質(zhì)和紋理的場景資產(chǎn),導(dǎo)出為一個.vrscene的外部文件,然后可以在任何一款含有V-Ray的程序里打開。這個比較實(shí)用。
五、交互式鏡頭特效:渲染的過程中就可以利用GPU加速進(jìn)行光暈和泛光效果,并可以兼容V-Ray的降噪。
六、alSurface材質(zhì):一個多用途著色器,內(nèi)置有SSS材質(zhì)控制,用于調(diào)節(jié)皮膚材質(zhì)。
MDL材質(zhì):支持NVIDIA的材質(zhì)格式。
這幾年隨著顯卡的GPU加速性能的提高,各個渲染器都在大力發(fā)展和提高GPU渲染的性能。Vray的RT也不甘落后。
這次3.5版本的GPU渲染性能除了提高渲染速度還擴(kuò)展了支持很多性能。其中,有一個最大的亮點(diǎn)地方是智能化的Mid貼圖(Mid Mapping)系統(tǒng)。這個技術(shù)多用于游戲引擎。它會生成紋理的多個分辨率,在渲染時系統(tǒng)自動調(diào)取最適合的那個較低分辨率的紋理。這大大
減少了渲染時所需要的內(nèi)存,增加了復(fù)雜場景與GPU內(nèi)存的匹配度,有利于GPU加速。
此外, V-Ray RT GPU還增加了一些原來只有在CPU渲染時才有的功能,比如:IToo Software Forest Color紋理,緩存光子圖,程序Bump,雪花銀效果等等。目前世界上出色的渲染器卻為數(shù)不多,如:Chaos Software 公司的 VRay, SplutterFish 公司的 Brail,
Cebas 公司的 FinalRender,Autodesk 公司的 Lightcape,還有運(yùn)行在 Maya 上的 Renderman 等。這幾款渲染器各有所長,但 VRay 的靈活性、易用性更見長,并且 VRay 還有焦散之王的美譽(yù)。
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