你尚未認證為創(chuàng)作人或影視公司,認證即可享有:
很久以來一直想整理一篇關于怪獸視覺方面的內容,剛好之前上映的《哥斯拉2:怪獸之王》提供了非常好的素材。下面的文字參考整理翻譯自參與這部影片制作的高級動畫總監(jiān)Spencer Cook(MPC),整體視覺特效主管Guillaume Rocheron(MPC)和VFX主管Daryl Sawchuk (METHOD STUDIOS)分別接受采訪時講述的視效幕后制作內容。
官方劇照
電影《哥斯拉2:怪獸之王》這部電影在制作之初,主創(chuàng)人員花了幾個月的時間來設計生物和場景環(huán)境的外觀,并在整個拍攝過程中不斷對這些設計進行微調。
他們期望創(chuàng)造逼真的視覺效果,在片場拍攝過程中也盡可能多地使用真實的環(huán)境氣氛和演員身上的互動燈光,運用實際的燈光模式來表現(xiàn)人物的情緒,增強場景氣氛。
概念設計稿和劇照
編劇兼導演邁克·道特里希望影片中的這些怪獸是“現(xiàn)實的生物”,同時也要保留它們的經(jīng)典特征。所以他們在動畫中非常關注怪獸輪廓的視覺清晰度,希望每個怪獸都有一個特定的輪廓和肢體語言。按導演的話說,就是孩子們畫出其中任何一個,大家也能一眼認出來他畫是哥斯拉或者其他怪獸。
概念設計稿
在故事中,哥斯拉這些遠古生物曾是地球的主人。所以需要把這些生物描繪成遠古的神,神話中的生物。這一點必須在它們的動畫表演中體現(xiàn)出來。它們不可能只是橫沖亂撞的怪物,在鏡頭畫面表現(xiàn)上,前期工作人員在文藝復興時期的希臘神話繪畫中獲得了很多靈感。
前期概念設計稿和劇照
早期,他們?yōu)檫@部影片的生物動畫設定了兩個主要目標:怪獸需要有真實的感覺;怪獸必須有個性。
原版電影如此受歡迎的原因之一,就是因為哥斯拉和其他所有的怪獸都充滿了個性。此外,怪獸與人類的關系也一直是該系列故事的賣點之一。
官方劇照
在角色動畫中,想要通過肢體語言和有限的面部表情來每個怪物的個性,并不容易。因為如果在它們身上夸大了人物的性格,很可能看起來很像卡通形象;反之如果只關注怪物動物類的特性,它又很難與觀眾產(chǎn)生共鳴。
主創(chuàng)人員必須不停地尋找與觀眾進行視覺交流的方法,除了清晰的輪廓,還需要干凈的動作來在視覺上得以清晰表達,不僅整體上看起來符合邏輯和審美需要,同時還要具有可識別性,能夠吸引觀眾的注意。
這種真實動物特性與類人人格之間的平衡,還會應用到每一個鏡頭中。一般來說,95%是動物,5%是性格。在一些關鍵鏡頭中,他們添加了額外的個性。
同時整個團隊一定要清楚這個生物表演的意圖是什么,故事的節(jié)奏是怎樣的,什么情感,處于什么樣的鏡頭中……
概念設計稿
哥斯拉(Godzilla)
在動畫參考上,他們使用了著名的演員和動物來對應每個怪物的性格。哥斯拉由克林特伊斯特·伍德和穆罕默德·阿里組成,前者是經(jīng)典電影中堅忍的硬漢形象,后者則是一位充滿自信并擁有專業(yè)技巧的職業(yè)拳擊手。他們將這些特質與灰熊和大象混合在一起,創(chuàng)造出怪獸之王的角色。
官方劇照
當然,哥斯拉的尾巴和背鰭是他標志性輪廓的主要組成部分。動畫方面,他們先做了一些面部建模和索具,讓哥斯拉能夠表達情感,并與電影中其他地方看到的一些參照相匹配。然后花時間在外觀鰭點燃和脈沖與生物發(fā)光,這些就涉及到照明和一些專業(yè)計算機技術的輔助。
官方劇照
如何實現(xiàn)哥斯拉游泳的鏡頭,也是他們必須解決的問題之一。研究小組發(fā)現(xiàn)了大型兩棲動物短吻鱷和科莫多巨蜥,并在此基礎上進行了初步的游泳循環(huán)。他們很快意識到,尾巴左右移動的距離打破了音障,所以必須把這個動作縮小到更真實的尺度。在哥斯拉稍微停頓并移動到指定位置的場景中,需要真正關注手臂和腿的姿勢,以達到一個美觀的輪廓。
同時要讓這些巨大的、幻想的、非擬人的生物,從它們的外表和動作上,真實地表達情感,看起來就像它們屬于大自然一樣。工作人員試著把所有的材質和材質都建立在真實的動物上,這樣才會有真實的感覺。這些生物的規(guī)模要求他們在每個身體部位都加入大量的細節(jié);從人類的角度來看,哥斯拉的指甲可能有校車那么大,所以必須確保每個指甲都能在IMAX屏幕上保持完整的畫面。
官方劇照
摩斯拉(Mothra)
摩斯拉主要出現(xiàn)在電影的六個片段中,其中三個是在電影開始時發(fā)生的主要片段:摩斯拉第一次從她的卵中出現(xiàn);第二次在鏡頭中,馬克被魚鷹捕獲,飛過海洋,飛向通往君主公司秘密實驗室的石油鉆井平臺;以及哥斯拉第一次展示他的放射能量(生物熒光)并接近水下基地內的團隊時的場景。
海報及劇照
主創(chuàng)人員從摩斯拉之前的形象中獲得了最初的概念,并將其作為基礎,在她的設計中細化了所有的細節(jié)。導演想從她身上體現(xiàn)出優(yōu)雅,即使她是幼蟲,也需要美麗和女性化。
劇照
同時摩絲拉是一種神圣的生物,電影故事中也更多體現(xiàn)了她的精神層面。我們參考了螳螂、蝴蝶和飛蛾等昆蟲,將其與中國女武術家的身體語言結合起來(比如《臥虎藏龍》和《十面埋伏》),演員推薦包括章子怡(在電影中扮演陳醫(yī)生)、楊紫瓊和瑪吉·畢博。武俠電影中飄逸長袍的雜技動作,對武俠電影的力量與美感有著重要的借鑒意義。
他們還參考了很多來自大自然和現(xiàn)代汽車的設計,來確定她的輪廓,以及如何讓她背部的外殼連接在一起。從各種昆蟲、甲殼類動物和手臂和腳緩步類動物中尋找靈感,并研究植物的微距攝影和其他樹葉微妙的圖案細節(jié),納入外殼的結構細節(jié)和顏色模式,包括宇宙蛋模式沿著脊柱,這是主要的她的生物發(fā)光光源。
摩斯拉設計探索的另一個重要部分是當她從卵中出來時所包裹的網(wǎng)。工作人員基于第一輪概念圖,花了大量的時間開發(fā)這個網(wǎng)的外觀。他們開發(fā)了一個程序系統(tǒng),讓我們可以在她的身體和她下面的地板上定義接觸點,并繪制一系列樹突和交叉曲線來模擬絲綢網(wǎng)的外觀。
概念設計稿
他們對幼蟲的內部解剖做了一些改動,并裝配了一個中央骨架和一個假胸腔。我們想的是這個生物將如何移動,即使它最終以一系列盤繞的、蜿蜒的運動結束,主要是在一個地方。
事實證明,非常棘手的是弄清楚沿著她背部的一系列連鎖板應該如何連接起來,或者通過滑動分開,或者相互重疊,讓動畫師擺出最終看起來最好的姿勢。
概念設計稿
基多拉(Ghidorah)
吉多拉是一個獨特的挑戰(zhàn),因為他的三個頭都有不同的個性。從性能的角度來看,我們研究了狼群,我們發(fā)現(xiàn)狼通常圍繞著它們的獵物進行旋轉。他們做了一些動作捕捉的研究,通過讓3個演員并排行走,重新調整他們的軀干和頭部運動到單個的脖子和頭部,也因此得到了一些非常有趣的結果。
基多拉的幕后拍攝,需要三個演員。
這個目標并不產(chǎn)生最終運動,但卻展示了三個不同的大腦如何在同一時間執(zhí)行相同的動作。吉多拉的兩個側頭偶爾瞥一眼中間的頭,這個動作就是參考就來源于此。
概念設計稿
吉多拉的動畫方面參考除了狼群還有蛇。脖子上流動的s形曲線來自眼鏡蛇和其他毒蛇。當看到蛇盤繞和拱起時,人類天生就能感覺到危險,所以他們用這一點來讓吉多拉看起來很危險。
概念設計稿
吉多拉有他自己的天氣系統(tǒng),這意味著演員必須在諸多天氣元素環(huán)境中表演,雨、雪、風……大部分電影片段是在攝影棚或背景中拍攝的,所以所有的一切都必須被創(chuàng)造出來。工作人員盡可能多地加入實用元素,而不是過多地保護藍屏。比如其中一個場景中,他們在地上撒了17萬磅espom鹽,創(chuàng)造了雪域;需要極端的風,便使用了3個特殊風扇,基本上是噴氣發(fā)動機,風速可達每小時100英里,還不得不增加幾個燃氣風扇來產(chǎn)生時速70英里的風力。
官方劇照和概念設計稿
拉頓(Rodan)
拉頓是一種猛禽,靈感來自老鷹、禿鷲和禿鷹。體型較大的鳥比體型較小的鳥更容易拍打翅膀,所以通常讓拉頓像禿鷹一樣滑翔,以幫助抵消他巨大的身體。
他的個性是一個頭腦發(fā)熱的火魔。他的肢體語言懶散、抖動、不對稱。參考演員包括杰奎琳·厄爾·哈利和大衛(wèi)·帕特里克·凱利,因為他們往往扮演脾氣暴躁、危險的角色。拉頓的翅膀從來沒有完全合攏過,它們像一件沉重的披風一樣垂著。
概念設計稿
這部影片的大多數(shù)場景都是虛構的,無法直接拍攝成電影,而且顯然在整個過程中都有巨大生物出鏡,所以要把這部電影當做真人和虛擬制作的結合。因為電影的性質,工作人員做了大量的可視化處理,基本上我們把每一個鏡頭都看作是最終版本,包括鏡頭、構圖、表演、燈光等等。他們還設法提前做出了很多創(chuàng)造性的決定,確定真人表演如何融入整個畫面,生物發(fā)光如何影響演員,等等。
概念設計稿
在影片的重頭戲:哥斯拉和吉多拉對峙并互相攻擊的場景中,工作人員更是投入了大量工作。
一般來說,動畫角色或對象緩慢的動作看起來很大,而快速的動作看起來很小。質量、動量和慣性的物理原理要求運動中的重物需要額外的時間來加速或減速?;旧?,方向的變化需要很慢,才能在視覺上傳達出巨大的重量和比例。
概念設計稿
在動畫術語中,怪獸可以快速移動,只要使用適當?shù)膸瑪?shù)就可以輕松地進出動作。我們用了很多框架來描述每一個動作的“預期”和“跟進”。
為了怪獸大戰(zhàn),他們研究了大量大型動物搏斗的自然視頻,比如灰熊、大象、河馬、海獅、海象,在一些特定的情況下,這些重達數(shù)噸的動物能以驚人的速度移動。
劇照
除了動物參考,他們還研究了大型建筑機械,如起重機、破壞球、建筑物拆除以及大規(guī)模自然事件,如泥石流、雪崩和樹木倒塌的視頻。這些都幫助團隊想象出一個快速移動的又大又重的物體。
他們確保了每個姿勢和動作都涉及到整個身體。動力來自核心,看到行動的開始是很重要的。這傳達了這樣巨大怪獸身體移動所需要的力量和努力。由于它們的高度非常高,他們發(fā)現(xiàn)重要的是動作要有一個寬闊的站姿和一個清晰的重心。如果怪物不在中心,它們很容易失去平衡。
同時對于難以停止的重大動作,比如當一個怪獸撞到另一個怪獸,或者在更微妙的程度上邁出了一步,重要的是要看到動量的消散。他們通過身體連續(xù)的顫抖來展示這一點。
預告:即將分享《哥斯拉2:怪獸之王》超酷硬核概念設計稿!
內容由作者原創(chuàng),轉載請注明來源,附以原文鏈接
http://m.zuisun.cn/news/3958.html全部評論
分享到微信朋友圈
表情
添加圖片
發(fā)表評論