你尚未認證為創(chuàng)作人或影視公司,認證即可享有:
1906 年 4 月 6 日,由詹姆斯·斯圖爾特·布萊克頓執(zhí)導的短片,《滑稽臉的幽默相》于美國首映,是世界上大多數(shù)電影史學家承認的,錄制于標準膠卷的第一部動畫電影。
除了手繪動畫之外,該片利用了定格動畫的技巧,和其他形式動畫的原理一樣,利用視覺暫留現(xiàn)象,讓觀眾產(chǎn)生畫面運動的錯覺。六年后上映的《自動搬家公司》,成為了當時技術最先進的早期定格動畫之一。
有趣的是,除了動畫作品外,在早期的很多影視作品中,一些特效,同樣是使用定格動畫來實現(xiàn)的。
不論是動畫還是真人電影發(fā)展史,都能找到定格動畫的身影,在還未預見 CG 之前,定格動畫給人們帶來了更多的幻想和奇跡。
但是,隨著電腦技術的快速發(fā)展,電影所呈現(xiàn)出的視覺效果與流暢性帶給了我們意想不到的震撼體驗,使得定格動畫出現(xiàn)在大眾視野中的身影越來越少。甚至有不少人認為,定格動畫已死。但現(xiàn)實則恰好相反。
1993 年,由試金石電影公司出品的定格動畫《圣誕驚魂夜》上映,大獲成功。憑借著定格動畫特有的觸感,烘托出了更加真實、陰森的氛圍,這讓人們再次開始關注定格動畫。
本片最初是由蒂姆·伯頓參與制作,亨利·塞利克執(zhí)導,并且是和迪士尼合作拍攝制作的。但迪士尼工作室認為,電影內(nèi)容和風格“對孩子們來說,太黑暗,太嚇人了”,因此,最終是以迪士尼旗下的試金石公司發(fā)行出品。
2000 年,由英國的阿德曼動畫工作室和美國夢工廠聯(lián)合制作的《小雞快跑》上映,在當時,票房收入超過 2.24 億美元,成為有史以來,票房最高的定格動畫電影。
2005 年,蒂姆·伯頓首次親自指導的定格動畫電影《僵尸新娘》,于威尼斯國際電影節(jié)上映。該片取得了重大的商業(yè)成就,并獲得了第 78 屆奧斯卡最佳動畫長片提名獎。
隨著定格動畫的逐漸成熟,優(yōu)秀的作品不斷涌現(xiàn)。其中,我們所熟知的《超級無敵掌門狗》《小雞快跑》《小羊肖恩》系列短片和電影,都是由英國的阿德曼動畫公司出品。
與阿曼德老少皆宜的風格完全不同的作品,《鬼媽媽》《通靈男孩諾曼》《盒子怪》《僵尸新娘》則是由美國的萊卡工作室制作。雖然風格迥異,但是二者毫無疑問,都是定格動畫界頂級的制作團隊。
不過,定格動畫一直都面臨著一個巨大的問題——他的藝術價值和商業(yè)價值是相互脫離的。
其中,最主要的原因,就是制作過程極其繁瑣。雖然這些優(yōu)秀的定格動畫都值得被奉為經(jīng)典,但他們中的絕大部分,很難通過票房來達到收支平衡。
如今,定格動畫電影在好萊塢中很少見。當很多制片廠熱衷于生產(chǎn)叫座但不一定不叫好的影片時,萊卡和阿曼德卻在瘋狂、艱辛的工作著,為這項稀有而美麗的藝術形式默默付出。
創(chuàng)作者的付出
定格動畫最具特色的一點,就是將實景和傳統(tǒng)二維結合在一起,這便產(chǎn)生了非常奇妙的反應,即擁有著二維動畫的天馬行空,又能給我們逼真的視覺體驗,可以說將所有瘋狂的幻想在我們面前變?yōu)榱爽F(xiàn)實。
在傳統(tǒng)動畫中,唯一的限制就是藝術家的想象。但是在定格動畫中,還需要去構建的場景,角色、道具,甚至是每一幀的燈光變化,將這些幻象變?yōu)楝F(xiàn)實。
短短幾分鐘的動作,可能需要耗費數(shù)周時間才能在定格動畫中實現(xiàn),每一幀 Pose 細微的變化,都需要手動去反復調(diào)整,并且因為定格動畫的特性,只能使用動畫制作中的逐幀法去一點點推進。
每幀中,動畫師對角色人偶的調(diào)整需要精確到幾分之一厘米??谛捅砬榈淖兓?,更是要每一幀都去替換與之對應的面部模型。
不同于 CG 動畫,定格動畫中某個場景一旦拍攝完成,后期想要再改動,就非常困難。
《盒子怪》的制片人特拉維斯·奈特(Travis Knight),對定格動畫是這么說的“這是拍電影最糟糕的方式”,“這看起來毫無道理,你割傷了手指,扭曲著身體。但這是一種不可思議的藝術形式,它是如此稀有且如此美麗。”
即使不是專業(yè)的動畫制作者或狂熱的動畫愛好者,人們?nèi)阅軓臒赡簧?,感受到?chuàng)作者對作品的付出,當我們在熒幕上看到人偶的毛衣因為動畫師無數(shù)次的調(diào)整動作而有些起球,看到黏土模型上殘留的指紋時,都會被這種奉獻和耐心所打動,由衷的感到敬畏和驚嘆。
擁抱手工
近年來,觀眾們對藝術形式和影視作品的欣賞能力都在不斷的提高。我們能切身的感受到,幾年前的一些“圈一波錢就走”、毫無誠意的作品,在當下,幾乎已經(jīng)成了過街老鼠。
影視作品只有讓我們感受到制作過程中的付出和最純粹的藝術享受時,我們才會毫不吝嗇的去貢獻票房,才會對這部作品情有獨鐘。
而定格動畫,則毫無疑問的成為了工藝,質(zhì)量和魅力的代名詞。
今年年初上映的《樂高大電影2》,實際上并不是定格動畫,而是利用 CG 技術模擬出了定格動畫的風格。
該片的動畫主管阿爾菲·奧利弗說:“越來越多的人認為樂高大電影是真正的定格電影,那就更好了。如果我們能從一開始就說服人們這是一部定格電影,那我們就已經(jīng)實現(xiàn)了我們最初的目的?!?/span>
這部電影另一個最抓眼球的部分,就是影片的細節(jié)。人偶身上的指紋,積木邊緣的劃痕和貼圖的做舊處理,都在盡可能的去還原出真實的定格動畫效果。
并且,電影中的場景建筑物,全部是通過他們自主研發(fā)的系統(tǒng),來模擬出真實樂高積木的效果,也就是說,場景中的所有建筑和道具,都可以在現(xiàn)實中用樂高積木搭建出來。
盡管《樂高大電影》系列主要采用了 CG 技術,但創(chuàng)作者真正從內(nèi)心想要呈現(xiàn)的卻是定格動畫。并且通過每一個細節(jié)的刻畫,給觀眾帶來盡可能純粹的手工質(zhì)感,讓這部電影從諸多 CG 動畫中脫穎而出。
這種 CG 擁抱手工的現(xiàn)象,明確的傳遞出了定格動畫的魅力。在定格動畫中,通過每一幀的畫面和人物每一個細微的運動,我們能最直觀的感受到,正是制作人員的默默奉獻,造就了這項稀有而美麗的藝術,這是無法用 CG 技術去走捷徑和在畫面中“欺騙”的。
匠心精神
定格動畫的這種獨特的吸引力,貫穿了整個電影史,這其中最核心的原因之一,便是定格動畫中的“匠心精神”。正如《鬼媽媽》的導演,亨利·塞利克所說“CG 可以做任何事情,但并不能做好所有事情”。
能使影片保持經(jīng)久不衰魅力的,永遠是我們制作者最真摯的情感,最毫無保留的付出。觀眾對定格動畫的絕對擁護和熱愛,便是對這種付出最大的敬意。
因此,CG 動畫想要創(chuàng)造出堪稱“經(jīng)典”的作品,除了技術實力外,更重要的,應該是像定格動畫一樣,對作品進行反復的雕琢,真正用心去做動畫,而不是單純的把動畫當成一個謀利的工具。
回想一下,那些在國際有廣泛影響的經(jīng)典 CG 作品,無不通過故事和畫面向我們傳達出了創(chuàng)作者的真誠和付出。在這個 CG 行業(yè)逐漸火熱起來的時代,希望我們都能少一些浮躁與功利,多一些激情與匠心,這才是能讓作品保持永久活力的不二法門。
聲明:轉(zhuǎn)載此文是出于傳遞更多信息之目的。若有來源標注錯誤或侵犯了您的合法權益,請作者持權屬證明與本網(wǎng)聯(lián)系,我們將及時更正、刪除,謝謝。
文/動畫手冊 來源/動畫手冊
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/rz6qsACEUHKASFVGbq0wLQ
內(nèi)容由作者原創(chuàng),轉(zhuǎn)載請注明來源,附以原文鏈接
http://m.zuisun.cn/news/5914.html全部評論
分享到微信朋友圈
表情
添加圖片
發(fā)表評論