從《生化危機》到《穿越火線》,
游戲IP搶灘電影市場
當下,由知名游戲系列《刺猬索尼克》改編的同名電影正在全球市場熱映,影片在上映首周即取得了7000萬美元的票房成績,一舉打破了《大偵探皮卡丘》在2019年取得的票房成績,創(chuàng)造了電子游戲改編電影的首周票房紀錄。從《穿越火線》宣布改編電影,到《刺猬索尼克》在全球掀起觀影熱潮,種種現象都印證了游戲IP在電影界的受歡迎程度。而自從上世紀末首部改編自游戲IP的電影《超級馬里奧兄弟》誕生以來,游戲IP就為電影改編提供了源源不斷的靈感。
在上世紀80年代,隨著美國電子技術的發(fā)展和家用游戲機的普及,曾經不被外界熟悉的游戲產業(yè)開始迅速擴張,在80年代初期,游戲產業(yè)的年收入甚至超過了好萊塢年票房收入的總和。而深諳商業(yè)之道的好萊塢自然也不會放過這次從游戲業(yè)中“淘金”的機會。在1993年,美國電影人Roland Joffe從游戲商任天堂手中獲得了《超級馬里奧》的改編權并成功將這一游戲IP搬上大銀幕,而《超級馬里奧兄弟》也是史上首部由電子游戲改編而成的電影。
盡管最初改編的《超級馬里奧兄弟》并沒能創(chuàng)造和同名游戲一樣的商業(yè)成績,但好萊塢卻緊緊抱住了游戲業(yè)這一顆頗具前景的搖錢樹。自90年代末以來,《街頭霸王》《格斗之王》《激戰(zhàn)銀河》《古墓麗影》等一批由電子游戲改編而成的電影如雨后春筍般冒出。但是與《超級馬里奧兄弟》一樣,盡管這些電影通常都拉來了大投資和知名演員坐鎮(zhèn),但往往都因為劇本的薄弱和原著游戲粉的不買賬而最終導致血本無歸,以1999年上映的《激戰(zhàn)銀河》為例,這部成本達3000萬美元的電影最終僅收獲了1000萬的票房。
迄今為止,第一部真正意義上取得商業(yè)成功的游戲改編電影系列當屬《生化危機》。自2002年第一部《生化危機》誕生以來,該系列總共拍攝了6部,累計票房超過12億美元,在2018年,《生化危機》出品方康斯坦丁影業(yè)對外確認將重啟這一電影系列的拍攝。無論從商業(yè)角度還是觀眾認可程度來看,《生化危機》都是游戲改編電影界為數不多的成功作品。進入21世紀之后,包括《古墓麗影》《寂靜嶺》《極品飛車》等在內的改編作品也與《生化危機》一起,在商業(yè)上取得了不俗的反響,并逐漸受到青睞。甚至于僅在2016年一年,就有包括《憤怒的小鳥》《魔獸》《刺客信條》等4部游戲改編而成的電影同時上映。這些游戲IP在搶灘登陸電影市場的同時,也從另一方面印證了游戲與電影聯姻已成為未來電影改編的一大趨勢。
國產“游影聯動”的發(fā)展:
起步晚、無現象級大作
盡管《穿越火線》的游戲開發(fā)商為韓國公司Smile Gate,但在2008年騰訊便取得了該游戲在中國的運營權和發(fā)行權,并根據中國的游戲環(huán)境和網友的游戲習慣做出了相應的創(chuàng)新。在業(yè)界看來,一款網絡游戲的生命周期大約只有4-5年,但是自2008年公測以來,《穿越火線》的火爆程度節(jié)節(jié)攀升,甚至在游戲推出8年后的2016年仍創(chuàng)造了600萬中國網友同時在線的紀錄,其在國內的風靡程度可見一斑。
近年以來,包括騰訊、網易、完美世界等互聯網公司不斷發(fā)揮自身在游戲業(yè)長期積淀的優(yōu)勢,致力于將一批受歡迎程度高的國產游戲改編成電影,包括《QQ飛車》《QQ炫舞》《夢幻西游》在內的游戲改編項目早已啟動。在2016年,網易還聯合了包括工夫影業(yè)在內的國內多家電影公司,宣布將旗下風靡一時的手機游戲《陰陽師》改編成電影上映,并邀來陳坤、周迅等知名演員坐鎮(zhèn)主演。在這批作品宣布啟動之前,由國產游戲改編的真人電影始終處于一片空白的景象——過去10年中,國產市場僅出現了《神奇》《古劍奇譚之流月昭明》等為數不多由游戲改編而成的真人電影上映。
與擁有豐富游戲改編經驗的好萊塢相比,國產游戲改編電影的歷史明顯要短得多,而此前游戲改編的重心大多也都集中在動畫電影或電視劇上。在動畫電影方面,國產領域曾誕生了《洛克王國》系列以及《龍之谷》等取得不俗反響的作品,這些作品往往有穩(wěn)定的兒童受眾,同時制作成本也相對較低,往往都能取得不錯的商業(yè)回報,以《洛克王國》為例,該系列電影的平均票房為5000萬元,成績最好的一部票房接近8000萬,即使放在當時整個動畫電影市場來看這一成績也是喜人的。而國產游戲的另一改編陣地則集中在電視劇上,包括《仙劍奇?zhèn)b傳》《古劍奇譚》等在內的電視劇也都曾收獲不錯的口碑成績。
需要認識到的是,一方面國內市場上由游戲改編而成的真人電影長期處于一片空白的狀態(tài),另一方面,盡管在動畫電影和電視劇領域都曾有過成功作品,但與歐美等一批成熟的市場相比,這些國產作品的誕生時間仍然具有一定的滯后性,也進一步顯現出了國產游戲改編電影起步晚、發(fā)展緩慢的特點。
游戲IP電影化的正確姿勢
國內在游戲改編電影的領域中起步晚的狀況,一方面是因為消費群體巨大的國產游戲業(yè)本就屬于高利潤行業(yè),根據《2019中國游戲產業(yè)半年度報告》顯示,游戲板塊在整個文娛傳媒業(yè)中都處于毛利率第一的位置,這也使得不少游戲公司并不急于將旗下作品電影化。另一方面,游戲IP的成功電影化,往往需要長期的用戶積累和情感積累,而大多數國產游戲并不具備這一優(yōu)勢。對于國產電影來講,如何掌握游戲和電影的各自特性并把握兩者的平衡點,或許會成為接下來國產游戲IP成功電影化的關鍵所在。
在這其中,既需要廣大國產電影工作者向歐美的成功作品取經,也需要電影人與時俱進,借助VR、5G等新興技術,并成功運用至游戲改編電影的過程中。對于電影和游戲來講,兩者聯姻的過程實際上也是各取所需的過程。游戲公司需要通過電影擴大游戲的知名度和影響力,電影公司則需要借助游戲的熱度為電影帶來更高的票房收入。對于一些取得票房成功的歐美電影來講,其在改編的過程中首先考慮的都是平衡游戲玩家與電影觀眾的需求。以《生化危機》系列為例,該系列之所以能夠長盛不衰,不僅在于原著游戲IP的巨大影響力,更在于制作者在原著游戲基礎上通過加入全新的角色和劇情,讓路人觀眾也能夠理解并很快享受其中。
歐美游戲改編電影帶給市場的另一個經驗來自于改編作品類型上的經驗。回首過去歐美市場上改編自游戲的電影,不難發(fā)現其中多為動作冒險題材,從《生化危機》《古墓麗影》,到《刺客信條》《魔獸》,這些備受關注的作品無一例外都屬于這一范疇,類型高度集中。究其原因,一方面是由于動作冒險題材在游戲界一直都屬于熱門類型,這類作品通常都憑借宏大的世界觀和無與倫比的操作感、打擊感而深受游戲玩家歡迎。另一方面,這類作品在改編成電影后,借助于頂級的制作團隊在視覺效果和擬真性上得到進一步提高,比如,觀看由真人飾演的勞拉爬雪山、打怪獸,也是萬千游戲“宅男”夢寐以求的場景。
對于國產游戲改編電影來講,未來的另一個創(chuàng)新點則來自于電影與新興技術的結合,尤其是如今廣受業(yè)界討論的VR互動技術。對于游戲迷來講,其所游玩的作品的獨特之處在于互動性和代入感,但對于電影觀眾來講,目前這種代入感更多的都來自于畫面和聲音,而非玩家通過鼠標、手柄乃至VR設備進行親身互動。借助VR技術,未來在游戲改編電影的過程中可以將游戲的強互動性融入電影之中,甚至通過在電影中插入游戲分支劇情和多個結局版本等傳統(tǒng)電影不具備的開放性,為觀眾帶來前所未有的互動感。
結語
在電影《頭號玩家》中,當未來世界的主角戴上頭盔,即進入到一個虛擬的游戲世界,親身感受虛擬世界的五彩斑斕和驚險刺激……事實證明,游戲和電影兩者從來都不是割裂的,游戲可以帶來電影所不具備的互動性,而電影則擴寬了游戲的世界觀,進一步提升視覺體驗,而在未來,兩者的差異性只會越來越小,借助于VR等新型技術,觀眾也將看到越來越多改編自游戲的電影,并從中獲得更真實、更具代入感的體驗。
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文/邁克李 來源/影視產業(yè)觀察
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