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同樣是線上發(fā)布會,為何騰訊游戲可以橫掃全網(wǎng)?

2020-07-17 18:55 發(fā)布

幕后 | 行業(yè)資訊

2020年6月27日,全游戲行業(yè)的焦點(diǎn)都不約而同地落在了當(dāng)日的騰訊游戲年度發(fā)布會上,為時(shí)210分鐘,40多款游戲產(chǎn)品,近1億的全網(wǎng)觀看量,超8.5次的人均互動,在玩家群體的討論度也不低,可以說是刷新了大眾對發(fā)布會沉悶、模式化等固有認(rèn)知。

同樣是線上發(fā)布會,為何騰訊游戲可以橫掃全網(wǎng)?

從傳統(tǒng)的線下,到新穎的線上,不僅僅是表面形式的宮移羽換,也是一次從外到內(nèi)的源生蛻變,更是給發(fā)布會這一傳統(tǒng)營銷活動做了一次全新形態(tài)的“打樣”。

在缺少封閉會場帶來沉浸式現(xiàn)場體驗(yàn)的情況下,又該如何吸引更多用戶參與,并且留住他們的注意力,完成一次長達(dá)3個(gè)半小時(shí)的持續(xù)深入溝通?

我們采訪了騰訊游戲此次發(fā)布會的核心策劃與執(zhí)行團(tuán)隊(duì),為你揭秘發(fā)布會背后的“加班”故事。

將被動的“線上化”
轉(zhuǎn)化成主動的創(chuàng)新探索

在騰訊IEG(騰訊互動娛樂事業(yè)群)的市場體系中,有比較專業(yè)和垂直的職能團(tuán)隊(duì),以項(xiàng)目制的作業(yè)模式進(jìn)行運(yùn)作。像這類大型事件或者活動,會臨時(shí)組建專項(xiàng)“組委會”,成員來自各個(gè)不同專業(yè)領(lǐng)域。這次騰訊游戲年度發(fā)布會的“組委會”成員就涵蓋了營銷體系中包括整合品牌團(tuán)隊(duì)、公關(guān)團(tuán)隊(duì)、活動團(tuán)隊(duì)、創(chuàng)意設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)、渠道團(tuán)隊(duì)、媒介團(tuán)隊(duì)、內(nèi)容團(tuán)隊(duì)、技術(shù)團(tuán)隊(duì)等,超過30人。

在這次發(fā)布會籌備的“鏖戰(zhàn)”當(dāng)中,組委會成員除了各司其職以外,也出現(xiàn)了不少主動請戰(zhàn),參與到“跨專業(yè)”工作的勇士。比如其中一位負(fù)責(zé)公司戰(zhàn)略表達(dá)的同學(xué),平常都是負(fù)責(zé)較為嚴(yán)肅、行業(yè)向的稿件,而這次他卻主動請纓去做腳本的編導(dǎo)工作。然后大家才幡然醒悟,原來這位日常印象中的“老干部”,其實(shí)是一個(gè)二次元少年。

得益于發(fā)布會“組委會”的靈動性,以及參與成員的積極性,這次大型發(fā)布會的籌備工作得以高效且有條不紊地順利推進(jìn),并且迸發(fā)出更多的火花。

事實(shí)上,今年騰訊游戲發(fā)布會之所以會考慮在線上進(jìn)行,疫情是客觀原因,轉(zhuǎn)線上形式可以避免疫情帶來的不確定性。但同時(shí),這又恰好為發(fā)布形式的創(chuàng)新提供了很好的探索機(jī)會,如何利用線上發(fā)布的方式拉近與玩家的距離,增加與玩家的互動,成為了一個(gè)值得推敲和嘗試的課題。

同樣是線上發(fā)布會,為何騰訊游戲可以橫掃全網(wǎng)?

另一方面,騰訊游戲在去年11月進(jìn)行了品牌升級,提出了新的品牌理念“Spark More!去發(fā)現(xiàn),無限可能”,這次發(fā)布會也被定位為品牌升級后騰訊游戲的一次全新亮相。如何借助這次發(fā)布會,去緊扣玩家最關(guān)心的新品信息、傳達(dá)出新的品牌內(nèi)涵,又讓整個(gè)線上發(fā)布會的籌劃變得更富有挑戰(zhàn)性和獨(dú)特意義。

綜合線上發(fā)布會強(qiáng)調(diào)與玩家近距離交流的特性,以及全新品牌首次亮相的表達(dá)訴求,整個(gè)發(fā)布會的朝向較線下發(fā)布會而言更為to C。而且這次發(fā)布會的籌劃團(tuán)隊(duì),并未因?yàn)榭陀^環(huán)境影響去做一個(gè)“退而求其次”的選擇,而是主動求變和探索,以3個(gè)月時(shí)間力求成就一次創(chuàng)新。


從玩家角度出發(fā)
“把發(fā)布會當(dāng)成游戲產(chǎn)品來做”

線上發(fā)布會主要面對的是基數(shù)龐大的玩家群體,如果單純講一些發(fā)布會的口號或者品牌理念,比如說去解釋騰訊游戲的“無限可能”是什么,不免顯得生澀而且沉默。在揣摩之后,大家選擇了用“游戲化”的思維來進(jìn)行整體策劃。用玩家最熟悉的方式,讓玩家有更高的接受度和參與感。在這里不斷有新的玩法,然后還可以組隊(duì)通關(guān)、領(lǐng)取福利,把“玩法”融入到發(fā)布會的環(huán)節(jié)當(dāng)中,環(huán)環(huán)相扣。

同樣是線上發(fā)布會,為何騰訊游戲可以橫掃全網(wǎng)?

在確定了“游戲化”作為發(fā)布會的基調(diào)之后,整場發(fā)布會的起承轉(zhuǎn)合都隨之有了一個(gè)堅(jiān)實(shí)的主旨。發(fā)布會的宣發(fā)造勢環(huán)節(jié)沿用了游戲上線的思路,圍繞玩家的社群圈子來進(jìn)行層層滲透和借力打力。

從4月對外宣布:騰訊游戲2020年度“資料片”《Spark More》6月解鎖,以新游戲懸念首曝的方式進(jìn)行預(yù)熱,并未告訴玩家這是發(fā)布會;直到6月5號,正式開啟預(yù)約,也一并公布了相應(yīng)的福利來催化用戶關(guān)注度的上升;到發(fā)布會的前一周,所有資源集中爆發(fā),從游戲IP情懷、福利,以及新游懸念釋放等各個(gè)維度進(jìn)行宣發(fā),提升玩家的期待值和參與欲望。

同樣是線上發(fā)布會,為何騰訊游戲可以橫掃全網(wǎng)?

從懸念到和盤托出,再到圍繞發(fā)布產(chǎn)品進(jìn)行多線的宣發(fā)裂變,以總分的方式統(tǒng)領(lǐng)全局,又借鑒游戲宣發(fā)的思維,讓各條宣發(fā)線末端的蔓延在發(fā)布會前夕進(jìn)行收束和回歸,把所有關(guān)注的焦點(diǎn)落回發(fā)布會本身,前后呼應(yīng),以“游戲化”的玩法統(tǒng)領(lǐng)始終。

在這當(dāng)中,發(fā)布會的預(yù)約就使用了玩家熟知的“組隊(duì)”玩法作為行為載體,調(diào)動玩家的團(tuán)隊(duì)感和參與興趣。從玩法機(jī)制,到獎(jiǎng)勵(lì)吸引,緊緊扣住玩家的游戲習(xí)慣和心理進(jìn)行引導(dǎo)。以隊(duì)長和隊(duì)員的形式來設(shè)定玩家“角色”,對參與玩家進(jìn)行有梯度的定位劃分,同樣也設(shè)置相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì),從而激勵(lì)更多的玩家參與到發(fā)起組隊(duì)、充當(dāng)“隊(duì)長”的玩法當(dāng)中,調(diào)動其積極性。

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另外,在機(jī)制上也限制了一個(gè)玩家只能加入兩次隊(duì)伍。之所以如此設(shè)置,是來源于“組委會”中一位高考數(shù)學(xué)146分的成員的精密計(jì)算,這是裂變率最高的方式,因?yàn)樽屚婕医M隊(duì)行為突破社交小圈子的概率更高。小程序發(fā)出后,70%的預(yù)約用戶來自于聊天群中的自然分享。

事實(shí)上,“預(yù)約組隊(duì)”一開始的設(shè)計(jì)并非是最終呈現(xiàn)的這樣。其最初的機(jī)制是,無論組隊(duì)成功與否都直接會有一次抽獎(jiǎng)機(jī)會,當(dāng)時(shí)的設(shè)想是做一個(gè)低門檻的設(shè)置,參與度會比較高。但后來團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn),如果玩家一進(jìn)來就完成一次抽獎(jiǎng),TA可能會以為抽獎(jiǎng)到此結(jié)束了,這會直接影響對后續(xù)發(fā)布會的期待,也無法起到承前啟后的串聯(lián)作用,從宏觀來說反而顯得割裂。

所以團(tuán)隊(duì)就“要不要改”的問題討論了很久。因?yàn)轫?xiàng)目時(shí)間很緊張,臨時(shí)改動的壓力會非常大,都擔(dān)心會影響進(jìn)度,但最后大家還是下定決心要改得更好,“一起熬夜改,大概早上5、6點(diǎn)的時(shí)候調(diào)完了,最終效果還是滿意的,當(dāng)時(shí)就有成員調(diào)侃,‘人人都是產(chǎn)品經(jīng)理’”(笑)。

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除了宣發(fā)以外,發(fā)布會在玩家體驗(yàn)層面也進(jìn)行了相當(dāng)長的推敲。既然是用“游戲化”的包裝方式,那么這個(gè)游戲品類是什么?成長目標(biāo)是什么?核心玩法又是什么呢?在經(jīng)過反復(fù)的討論后,團(tuán)隊(duì)給出了這系列命題的最終答案——按照RPG游戲闖關(guān)、打怪、升級的邏輯,設(shè)計(jì)五大環(huán)節(jié)并且取了比較直觀的名稱。比如開頭就是“追夢新手村”,接著打“新文創(chuàng)副本”,然后是“新裝備”、“新地圖”等,把主持人和嘉賓包裝成“NPC”。以內(nèi)容作為游戲化呈現(xiàn)的載體,強(qiáng)化體驗(yàn)的趣味性和觀賞性,貼近并還原玩家的使用場景,拉近彼此距離。

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其中,使用了很多貼近玩家場景和情懷的方式作為調(diào)料,運(yùn)用內(nèi)容營銷的手法嘗試激發(fā)用戶的集體記憶。比如“邀請函”H5,講的是過往10年中騰訊游戲發(fā)布的產(chǎn)品,通過和玩家數(shù)據(jù)綁定,它展現(xiàn)的其實(shí)是跟玩家息息相關(guān)的10年,最后邀請玩家來到此次發(fā)布會,一同期待下一個(gè)10年。從效果數(shù)據(jù)來看,朋友圈廣告投放一共15秒,用戶平均停留時(shí)長超過10秒;H5的完整時(shí)間是1分鐘,而用戶平均停留時(shí)間超過58秒,相當(dāng)于大部分人看完了朋友圈廣告并且體驗(yàn)完了H5,這背后其實(shí)是內(nèi)容上和玩家達(dá)成了很強(qiáng)的共鳴。


三個(gè)半小時(shí)的發(fā)布會
如何留住觀眾?

整個(gè)發(fā)布會涵蓋49個(gè)產(chǎn)品,歷時(shí)3個(gè)半小時(shí),從內(nèi)容量和時(shí)長來說都是相當(dāng)“重度”的。除了用游戲玩法的包裝方式來讓玩家的觀看體驗(yàn)更為緊湊以外,團(tuán)隊(duì)也在玩家觀感上下了一番苦功夫。

首先,根據(jù)玩家的觀看體驗(yàn),設(shè)計(jì)一條“情感曲線”。包括對發(fā)布產(chǎn)品的關(guān)注度、發(fā)布形式上的沉浸感、是否有創(chuàng)新的視覺沖擊力、發(fā)布者的影響力等等,從很多維度綜合考慮,如何能讓觀眾保持持續(xù)觀看的興趣。

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“為了避免玩家在較長的發(fā)布會中出現(xiàn)疲勞感,我們以30分鐘為單位時(shí)間進(jìn)行了內(nèi)容和交互鋪排的劃分,在每30分鐘之內(nèi)盡量把內(nèi)容做到更加‘游戲化’,且在30分鐘后設(shè)置一個(gè)‘休息點(diǎn)’。其實(shí)是大量觀察了用戶的在線觀看習(xí)慣,希望通過主播ID、答題、福利抽獎(jiǎng)等互動方式來調(diào)節(jié)情緒,讓觀眾感受到整個(gè)發(fā)布會是‘跟我息息相關(guān)的’,也讓大家在密集的信息輸入中有‘喘口氣’的機(jī)會”。

除此之外,團(tuán)隊(duì)還首次設(shè)計(jì)了“官方演播廳”第二現(xiàn)場,玩家圈層非常喜歡的《英雄聯(lián)盟》官方主持人余霜、知名辯手兼主持人陳銘、知名游戲媒體人祝佳音,以“NPC”視角“陪看陪聊”,滿足不同玩家的喜好。

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而具體到每款產(chǎn)品的發(fā)布時(shí)長與介紹方式,也有細(xì)微的考量。比如,《跑跑卡丁車》手游和LINE FRIENDS的合作發(fā)布,整體不到1分鐘,但品質(zhì)很高并且輕松有趣,也能夠給觀眾帶來很飽滿的觀感。有些產(chǎn)品是3分鐘的發(fā)布時(shí)長,那么其中視頻的占比多少也需要非常細(xì)節(jié)的考慮。

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時(shí)長與節(jié)奏的考慮之外,團(tuán)隊(duì)在形式上也進(jìn)行了一番突破。譬如在演講者的設(shè)置上,摒棄了傳統(tǒng)模式下真人主持調(diào)度全場的方式,在部分環(huán)節(jié)直接使用游戲角色去介紹新版本。通過大家更為熟悉和親近的IP角色來調(diào)動用戶在這一環(huán)節(jié)的“興奮點(diǎn)”,提升玩家的理解程度和接受程度,同時(shí)也讓發(fā)布會的律動感更為明顯。

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“作為一個(gè)重點(diǎn)在to C的線上發(fā)布會,我們與幾十款產(chǎn)品的團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了反復(fù)溝通。從過往講PPT、插播視頻的方式開始,一直討論如何呈現(xiàn)出一個(gè)‘屬于玩家’的發(fā)布會。大家一起考究產(chǎn)品特色,思考如何在3分鐘內(nèi)只講干貨,到最后包括表達(dá)的語氣、呈現(xiàn)的視覺效果、關(guān)鍵信息如何展現(xiàn)等,把細(xì)節(jié)摳到了極致”。從結(jié)果上來看,異彩紛呈的發(fā)布會背后,是針對每一款單品內(nèi)容的獨(dú)立思考,以及幕后多個(gè)團(tuán)隊(duì)的勠力創(chuàng)造使然。

這其中不得不提發(fā)布會所運(yùn)用的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù),打造出了虛擬演播廳的沉浸感。但也曾經(jīng)出現(xiàn)兩個(gè)難點(diǎn),其一是在會場主舞臺的設(shè)計(jì)過程中,為了追求現(xiàn)實(shí)場景中舞臺地板的磨砂質(zhì)感,AR團(tuán)隊(duì)突破UE4的材質(zhì)限制,重新編寫了程序紋理,還原了磨砂材質(zhì)低折射度的視覺效果,并很好的平衡了半透明、自發(fā)光、鏡面等復(fù)雜材質(zhì)在虛擬場景中的光感表現(xiàn)。

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其二是為了實(shí)現(xiàn)3D場景自由銜接的視覺效果,特別是面對游戲超大場景帶來的定位匹配、機(jī)位調(diào)度、虛實(shí)互動等,都需要利用虛擬攝像機(jī)在引擎內(nèi)完成大量的預(yù)演工作,精準(zhǔn)定位每一個(gè)關(guān)卡,確保流暢的視覺效果。

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由于這次發(fā)布會結(jié)合了虛擬場景和真人講演,線下錄制的部分就變得更為復(fù)雜了。采用了多個(gè)機(jī)位、搖臂的錄制方式,對演講人的要求也非常高。并非專職演員的致辭嘉賓,很可能會因?yàn)橐痪渑_詞不夠生動而不斷重復(fù),對細(xì)節(jié)效果的追求讓這場發(fā)布會的籌備變得更有挑戰(zhàn)性。


Spark More!
臺前幕后的無限可能

2019年11月21日,騰訊游戲?qū)ν獍l(fā)布全新品牌體系,正式啟用新品牌標(biāo)識,并將沿用9年的品牌主張“用心創(chuàng)造快樂”升級為“Spark More!去發(fā)現(xiàn),無限可能”。這也代表著騰訊游戲期待匯集用戶、合作伙伴和整個(gè)社會力量,一起發(fā)現(xiàn)游戲在文化傳承、社會責(zé)任、科技創(chuàng)新、文化出海等方面的更多可能。

圍繞這一全新品牌愿景,這次發(fā)布會本身也在每個(gè)環(huán)節(jié)都進(jìn)行了融合和凸顯。

首先,內(nèi)容層面,呈現(xiàn)出游戲產(chǎn)品的可能性。比如發(fā)布會的五大版塊,“追夢新手村”和“新文創(chuàng)副本”是對游戲邊界的探索,包括游戲在教育、公益、文化等領(lǐng)域應(yīng)用的更多可能;“自研新裝備”“品類新地圖”和“全球精品坊”則是對游戲內(nèi)核的思考,在游戲品類、技術(shù)和玩法上的探索。

其次,視覺層面,讓全新的品牌VI體系有更強(qiáng)的辨識度。通過這次發(fā)布會,騰訊游戲品牌的視覺體系有了一次全面的落地。無論是發(fā)布會的舞臺效果、視覺包裝,還是宣發(fā)創(chuàng)意,都能讓玩家有更直接的記憶點(diǎn)。

最后,功能層面,打破了發(fā)布會原本的“發(fā)布”職能,讓它也能直接地“帶貨”。產(chǎn)品發(fā)布的同時(shí)開啟預(yù)約,部分產(chǎn)品還可以通過云游戲技術(shù)“試玩”,通過線上互動形式直接縮短玩家的決策鏈,將發(fā)布會聚集的流量直接轉(zhuǎn)化至產(chǎn)品,這也展現(xiàn)了游戲營銷的更多可能性。

放眼整個(gè)發(fā)布會的始終,從結(jié)果數(shù)據(jù)、用戶反映以及品牌理念的傳達(dá)廣度而言,足以算得上是游戲營銷歷史上突破性的大事件,也是繼騰訊游戲去年品牌刷新以后,一次富有內(nèi)涵和意義的“面基”。一方面是在疫情環(huán)境下的主動求進(jìn),對發(fā)布會模式的創(chuàng)新探索初見成效;另一方面也是在“品效合一”維度的一次邁進(jìn)。

而這一切離不開幕后團(tuán)隊(duì)的通力合作、主動探索,以及“死磕”到底的精神品質(zhì)。有團(tuán)隊(duì)成員笑言,“其實(shí)發(fā)布會結(jié)束的那一刻,就已經(jīng)成功了,因?yàn)榇蠹叶计幢M全力了”。確實(shí),發(fā)布會落下帷幕了,但是這次騰訊游戲發(fā)布會的影響力想必為行業(yè)帶來了許多有益的啟發(fā),同時(shí)也為后續(xù)騰訊游戲的品牌發(fā)展增加了更多的可能性。


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文/豆子 來源/數(shù)英

原文:https://www.digitaling.com/articles/320956.html

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