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《賽博朋克2077》發(fā)售之后,引發(fā)了社交平臺的多次刷屏。
隨著關(guān)注度的提升,Steam評分也從“好評如潮”下降到“多半好評”,反應(yīng)的主要問題是bug多。盡管這款游戲在發(fā)售當(dāng)天就新增了15G補丁修復(fù)bug,但還是讓玩家在這款游戲頁面發(fā)評論說,“退款的手在瑟瑟發(fā)抖”。
如果是一部電影,爛番茄從開局9.5分一下降到7分左右,這部電影大概率會撲街。但對游戲而言,內(nèi)容沒太大問題的話,bug可以通過補丁修復(fù),世界觀、人設(shè)和玩法可以通過DLC來拓展,因此評分只是作為一個參考,不能代表這款游戲整個生命周期的品質(zhì)。
其實,大可不必懷疑波蘭蠢驢(CDPR)的游戲品質(zhì)。熟悉CDPR或者前《巫師3》玩家一定會記得當(dāng)年“巫師”系列發(fā)售時的bug,一樣多如牛毛。但經(jīng)過5年的維護修復(fù),這一系列成長為毋庸置疑的經(jīng)典。
《巫師3》游戲界面
游戲的藝術(shù)性來自創(chuàng)作者,游戲的穩(wěn)定性來自工程師。這是一個工程問題,想要工期短必定犧牲穩(wěn)定性,想要穩(wěn)定性必定會拖延工期。如果都想要那就得追加預(yù)算成本,但顯然CDPR并沒有那么財大氣粗,更何況財大氣粗的育碧bug也不少。
在“沒有bug”、“有趣”、“不跳票”這架天平中,這頭波蘭“蠢驢”選擇跳票、bug這兩個屬性,把技能點都放在“有趣”上,這確實夠蠢,因為會影響初期游戲口碑;但又足夠聰明,因為這樣游戲的可玩性就會有保障,甚至bug本身也成為玩法的一種。
“在任務(wù)‘黑夢’從垃圾場出來的時候,會有一段黑屏bug,閃的十分有特色,玩過的玩家都以為這是劇情把眼睛打瞎了而已,然后黑屏玩了半個小時。然而當(dāng)你在死亡后才會發(fā)現(xiàn),這原來是個bug,原來是有畫面的!”17173援引玩家的案例,以此證明即便玩家玩了半個小時黑屏bug,仍然不妨礙玩家頂著一雙瞎眼去干翻夜之城。
黑屏bug
“沒有人會記得那些按時發(fā)布的垃圾游戲。”CDPR創(chuàng)始人Marcin Iwinski說。
“爛大街”的賽博朋克
遇事不決,量子力學(xué);不懂配色,賽博朋克。
當(dāng)張藝謀新片《堅如磐石》預(yù)告,選擇用賽博朋克霓虹風(fēng)格作為影片美術(shù)風(fēng)格,但講述的卻是一個打黑除惡專項斗爭的故事時,賽博朋克脫離了它本身的意義,淪為了一種流行的濾鏡。
從雷德利斯科特到沃卓斯基再到押井守,經(jīng)典賽博朋克作品一直在探討“科技異化人類”的宏大命題。不過一旦涉及哲學(xué)、社會學(xué)、技術(shù)與心理等專業(yè)問題時,作品往往會變得晦澀難懂,缺乏戲劇性不夠有趣。
所以近兩年入華的賽博朋克電影,無論是《攻殼機動隊》還是《銀翼殺手2049》都可以稱得上是慘敗?!逗诳偷蹏樊?dāng)年的成功則恰恰是它摒棄了賽博朋克故事內(nèi)核,僅僅作為一個故事背景,實際上這個系列的落腳點是在于帝國而不是黑客,把基努李維斯的“救世主”角色放到任何一部英雄史詩片中,他就會化身成中世紀(jì)騎士或者三國無雙里的猛將,毫無違和感。
《攻殼機動隊》劇照
盡管無論電影還是游戲市場,每年都會發(fā)表成千上萬部作品,但基本故事內(nèi)核也就4種敘事策略及9種故事類型,比如阿克琉斯式、俄耳普斯式等。也就是說,觀眾能夠理解的故事,從公元前6世紀(jì)的古希臘時代就定型了,當(dāng)今所有藝術(shù)作品中的故事核都是對這些經(jīng)典套路的小修小補和重構(gòu)。
當(dāng)然可以自己發(fā)明故事核,但觀眾未必能看得懂。比如剛剛獲得游戲界奧斯卡大獎的《美國末日2》(最后的生還者),故事用一句話來概括就是:主角Ellie(艾莉)前去尋找并且剿滅武裝反抗組織火螢的故事,這和《亮劍》中李云龍端鬼子炮樓的故事核是一樣的。
在賽博朋克2077中,你可以選擇三種人物角色故事背景——流浪者,街頭小子和公司員工,翻譯過來就是丐幫、街溜子和打工人。
角色介紹片中,CDPR用三個詞來形容“流浪者”:流浪,初吻,仿生玉米地。接著網(wǎng)友回復(fù):“在這兒演《紅高粱》呢?!边@條評論下,有13個網(wǎng)友對《賽博朋克2077》中的流浪者故事,更像《紅高粱》還是《闖關(guān)東》吵得不可開交,還有好事者甚至寫了網(wǎng)文修仙體的故事梗概:《賽博朋克之狂龍戰(zhàn)神》。
《賽博朋克2077》流浪者
嚴(yán)肅地說,賽博朋克風(fēng)格的誕生發(fā)展和流行恰恰暗合了三次人工智能浪潮。
1956年第一次浪潮是早期專家信息系統(tǒng),學(xué)界第一次提出了人工智能概念和基于心理學(xué)的感知模型,而這一時期科幻作品《被拆毀的人》也發(fā)表了,這可以看作是賽博朋克作品的雛形。第二次浪潮是80年代神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)模型提出,對應(yīng)的賽博朋克作品是《神經(jīng)漫游者》等作品;第三次就是2006年深度學(xué)習(xí)模型提出,而賽博朋克風(fēng)格作品也在這一時期從小眾成為一種流行文化。
從80年代開始,賽博朋克風(fēng)格經(jīng)雷德利斯科特之手,把書中的場景具象化為浸泡在雨中的繁華城市、鱗次櫛比的摩天大樓、巨屏的人臉全息影像、色彩繽紛的霓虹燈牌、黑色電影基調(diào)的故事,延續(xù)至今。
回過頭來看,賽博朋克風(fēng)格其實從一開始就和技術(shù)、哲學(xué)沒什么關(guān)系,而是人們對技術(shù)的想象。而現(xiàn)在流行的賽博朋克元素,其實只是40年前一位英國導(dǎo)演在一部科幻作品中的美術(shù)風(fēng)格,僅此而已。如今這一風(fēng)格大行其道,可以理解為是對經(jīng)典美術(shù)元素的濫用式流行。
雷德利斯科特導(dǎo)演的《銀翼殺手》劇照
在《賽博朋克2077》中,我們看到了賽博朋克這一美術(shù)風(fēng)格在游戲中再一次復(fù)刻。他的人物設(shè)定,雜揉了《荒野大鏢客》、《黑客帝國》、《黑礁》、《美國黑幫》等經(jīng)典的西部片、黑幫片、科幻片、商戰(zhàn)片等類型片元素;玩法上,結(jié)合了《GTA5》《黑道圣徒》等開放世界元素《使命召喚》等第一人稱射擊和《極品飛車》等競速元素;劇情上,你可以理解為中配版《刺客信條》。當(dāng)然你也可以完全按照美式3D劇情冒險游戲來理解。
總之,這是一部融合了經(jīng)典玩法、人設(shè)、故事、美術(shù),支持光線追蹤使用自研游戲引擎的主流大型3D單機游戲。
放在主流3A大作中,《賽博朋克2077》是一款主流“商業(yè)大片”,不算出彩也不算拉跨。但在近幾天能夠引來如此大規(guī)模的關(guān)注度,證明它的意義可能更為深遠(yuǎn)。
《賽博朋克2077》做對了什么?
對國內(nèi)游戲廠商來說,理解CDPR對《賽博朋克2077》做了什么,那么對于國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)來說才算真正意義上的產(chǎn)業(yè)升級。
據(jù)游戲工委數(shù)據(jù),2019年國內(nèi)流水Top100的移動游戲仍主要以IP游戲為主,其中流水Top100中65%的游戲均為IP改編游戲,流水Top100中IP改編游戲數(shù)量達(dá)70%。改編游戲市場更傾向于文學(xué)IP、主機街機IP及客戶端游戲IP類IP改編移動游戲。
數(shù)據(jù)來源:前瞻經(jīng)濟學(xué)人
毋庸諱言,IP改編游戲式目前游戲市場的主流。但由此帶來的IP改編費用高企、IP與玩法不匹配、原作黨和改編黨固有矛盾等諸多問題,讓IP改編游戲蒙塵。
如何對IP進行原創(chuàng)性的使用,即在不改編IP的情況下,把IP做到自己的原創(chuàng)游戲里,CDPR有自己的想法。
《賽博朋克2077》顯然是一部原創(chuàng)作品,但致敬的IP不計其數(shù)。
“波蘭蠢驢”以細(xì)節(jié)著稱,所以在致敬這些IP時,它沒有大張旗鼓的在劇情、人物、畫面上東施效顰,而是把這些元素藏在犄角旮旯等待玩家探索。對于冒險單機游戲來說,探索收集撿垃圾也是玩法的一種。
比如游戲中某個酒吧的路人NPC是小島秀夫,而不是他開發(fā)的IP《合金裝備》;比如在游戲深處的技能樹里,致敬了《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》里老爸的手勢和《阿基拉》主人公金田的頭像;還有《終結(jié)者》《無敵浩克》等好萊塢大片的種種意向。當(dāng)然游戲名稱直接致敬了《銀翼殺手2049》和桌游《賽博朋克 2020》.
《銀翼殺手2049》劇照
這些IP,哪怕對其中一個IP單獨代理和改編都是一筆不小的費用。但對這些IP的關(guān)鍵元素進行原創(chuàng)改編排列組合與二次創(chuàng)作之后,讓其在游戲中既有IP的價值又具有一定的可玩性,那么IP本身完全可以脫離改編的范疇,成為一種純粹又有趣的彩蛋,這對IP持有方、游戲制作公司、玩家是三方受益的。
這是建立在對IP和游戲文化本身的深度理解認(rèn)知之上的再創(chuàng)造。
以基努李維斯為例,如果CDPR需要一個《黑客帝國》形象進行IP改編,它有兩個方向:一個是買IP,一個是選主角。CDPR最后選了基努李維斯,讓他在游戲中扮演一個其主演的另一部電影《疾速追殺》系列的主角約翰威克(John Wick)。連名字都差不多,游戲中叫強尼銀手(Johnny Silverhand)這也是原版桌游《賽博朋克2020》中的人物。
《黑客帝國》、《疾速追殺》和《賽博朋克2020》都是老IP,CDPR創(chuàng)造性的把三者通過一個人物結(jié)合到一起,如果不是對這些IP作品的透徹理解,是無法研究出其中的關(guān)聯(lián)的。這和花多少錢買IP的關(guān)系不大,而是花多少時間玩游戲看電影并且有深刻認(rèn)知有關(guān)。僅就這點來說,張一鳴一天只玩一個小時真的遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。
另一個值得關(guān)注的點是《賽博朋克2077》在中國出色的售前營銷。
今年9月,小米游戲中心和華為游戲中心相繼發(fā)布官方公告,表示無法為《萬國覺醒》和《原神》兩部熱門新上線游戲提供下載服務(wù)。這是游戲開發(fā)商、運營商再次因分成比重談不攏而與渠道商鬧掰。
《原神》游戲界面
天下苦渠道久矣。
在手游領(lǐng)域渠道為王是2015年以來的新常態(tài)。渠道方上游壓榨游戲廠商,下游綁架游戲玩家,上下其手擁兵自重。
但游戲本就是內(nèi)容產(chǎn)業(yè),內(nèi)容為王才是正確的打開方式。
今年以來,隨著游戲渠道全面轉(zhuǎn)向短視頻、直播等買量市場和社區(qū)口碑營銷,原有的應(yīng)用商店等渠道,除了蘋果商店依然堅挺,其余都在疲軟。
不過《賽博朋克2077》顯然不是因為和商店分贓不均,因為它沒有版號,而且這種成人游戲即便能進來,也刪的差不多了。不過游戲中全中文語音、臟話、簡體中文廣告牌等內(nèi)容也表明了這款游戲并不會放棄中國市場。
它是怎么做的呢?
渠道從應(yīng)用商店轉(zhuǎn)移到短視頻平臺是因為后者流量便宜,游戲廠商可以花同樣錢買更多流量。
CDPR直接一步到位,自己在短視頻出道當(dāng)起了UP主。目前其在B站的粉絲數(shù)接近100萬,上傳內(nèi)容除了精良的預(yù)告片還有自己的專屬節(jié)目,叫《火線夜之城》。
B站截圖
B站頭一次在國內(nèi)聯(lián)運主機游戲也積累了寶貴經(jīng)驗。因為題材和法律問題,B站以合作之名行聯(lián)運之實,并且舉動連連,主頁推薦、舉辦各種線上活動,各種推薦導(dǎo)流工具輪番上陣?,F(xiàn)在一個講述賽博朋克的嚴(yán)肅學(xué)術(shù)類視頻也因為首頁推薦有了百萬級播放。
從長尾內(nèi)容到直播體系,B站這次給了“2077”全方位飽和式的營銷,甚至產(chǎn)生了流量溢出效應(yīng),被一些網(wǎng)友留言說“2077”推得太多看得煩。
常規(guī)的媒體評測與各種獎項評選,“2077”也沒有拉下。值得注意的是,IGN等多家媒體在“2077”評測中均表示游戲bug太多,“2077”也因為開發(fā)進度連續(xù)三次跳票。從發(fā)售后的情況來看還應(yīng)該再多跳幾次票。對于CDPR來說,如果僅僅為了趕上TGA評選而必須再今年發(fā)售游戲,那大可不必。無論怎么趕工,都趕不上評選。而且其品質(zhì)與頑皮狗等大廠均有一定距離,索性見好就收。
最后,最應(yīng)該感到新世界到來的是玩家,特別是手游玩家。
2017年,《絕地求生》《守望先鋒》等網(wǎng)游火爆之時,催生了大批網(wǎng)吧和玩家的換機需求。這次《賽博朋克2077》發(fā)售,也必然會刺激玩家進行新一輪硬件升級。
《絕地求生》游戲界面
隨著游戲廠商全面轉(zhuǎn)向短視頻等買量市場,對于新晉玩家來說,他們應(yīng)該是目前為止見到的最大規(guī)模的主機游戲的發(fā)售盛況。
因為十年主機游戲禁令,年輕一代和下沉市場玩家此前接觸的只有網(wǎng)游、頁游等游戲品類,他們對主機游戲的記憶還停留在紅白機時代。
此后雖然主機游戲解禁,Steam平臺入華等一系列利好,但游戲市場主流已經(jīng)成為手游的天下。主機游戲和3A單機大作依然僅僅停留再核心玩家的小圈子里。
2016年當(dāng)手游市場基本全是2D卡牌和平面視角moba游戲的時候,《崩壞3》打著主機游戲體驗的動作游戲旗號異軍突起。手游玩家在當(dāng)時沒見過3D的小姐姐,還能跑能跳。而此時,騰訊內(nèi)部還在討論要不要把端游的復(fù)雜玩法搬到手游上。
但《崩壞3》畢竟是手游,畫質(zhì)好技能好也僅僅停留在“主機游戲體驗”。
當(dāng)時主流渠道還在公號、各種頭條等圖文媒體上,游戲渠道也還在應(yīng)用商店上,普通用戶其實無法理解游戲的魅力。
而這次《賽博朋克2077》是一款正經(jīng)的主機游戲,又趕上整個互聯(lián)網(wǎng)形態(tài)全面轉(zhuǎn)向視頻化,正統(tǒng)主機游戲的優(yōu)勢就體現(xiàn)出來了:劇情曲折,美術(shù)精良,畫質(zhì)極高還帶光線追蹤。
網(wǎng)友都驚呆了,頭一次見游戲人物的嘴和臺詞能對上。這就好比看《爵跡2冷血狂宴》的嘴就對不上,那還是花錢更多的電影,而“2077”不光畫面好,音響效果也好。這不奇怪,畢竟傳統(tǒng)廠商做游戲音樂都是買的罐頭音樂或者用電腦模擬。
《爵跡2冷血狂宴》劇照
《賽博朋克2077》里的摩托車汽車的轟鳴,是錄音師實實在在錄出來的。摩托車還用的是基努李維斯旗下品牌單獨為游戲定制的實體原型,是真的可以跑的。
平心而論,這些技術(shù)在3A游戲里見怪不怪,但對只玩過手游頁游的玩家來說基本算是劉姥姥進大觀園頭一遭。
從整個互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)來看,賽博朋克本來只是一種科幻美術(shù)風(fēng)格,但隨著996打工人、人民富豪、新冠、網(wǎng)絡(luò)犯罪等種種事件,科幻越來越逼近真實的現(xiàn)實。
2014年一次采訪中,主持人問《攻殼機動隊》的導(dǎo)演押井守,你認(rèn)為什么時候這個世界會變成賽博朋克世界?
押井守掏出手機回答道:我認(rèn)為已經(jīng)到了?,F(xiàn)在無非是把手機塞進腦子里的問題。
藝術(shù)作品反映現(xiàn)實。任何一種文藝風(fēng)潮流行的背后都是社會情緒與藝術(shù)風(fēng)格合力的結(jié)果。這些流行作品中做的最好的那一位,就會成為代表這一風(fēng)格的經(jīng)典,被大眾熟知。
《賽博朋克2077》會否向《巫師》一樣被奉為經(jīng)典現(xiàn)在還為時尚早。不過游戲里說過一句“2077年的美國完蛋草了”,倒是在2020 年頗為應(yīng)景。
這種對現(xiàn)實世界的互文,才是這一類作品的精髓。只是在中國游戲市場,無論政策、市場還是玩家等方方面面,似乎還沒準(zhǔn)備好開發(fā)這樣科幻現(xiàn)實主義的作品。
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文/壹娛觀察編輯部 來源/導(dǎo)演幫(ID:daoyanbangwx)
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ZXN__B1C1CCwhcWQDiSarA
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